Deux jeunes filles souriantes

Le Cube éveille les adolescents au numérique responsable grâce à son nouveau fonds de dotation

© Matheus Ferrero - Unsplash

Dans une période d’hyper consommation numérique chez les jeunes, Le Cube, acteur du numérique, décide de créer un fonds de dotation afin d’accélérer son engagement en matière d’intérêt général.

En partenariat avec des établissements scolaires des Hauts-de- Seine, le Fonds Le Cube proposera en mars 2021 à des élèves âgés de 11 et 12 ans de prendre du recul sur l'utilisation des jeux vidéo et des réseaux sociaux. Les programmes Game Factory et Born Social les inviteront à réfléchir sur les thématiques de l’addiction, de l’e-réputation et des stéréotypes de genre. Pour développer leurs capacités à imaginer et à agir, les élèves devront créer un jeu vidéo loin des scénarios genrés ainsi qu’un filtre Instagram pour questionner la dysmorphie. Ces projets se concrétisent grâce au Fonds Le Cube et au soutien de partenaires engagés tels que le fonds de dotation Chantiers & Territoires Solidaires (Groupe VINCI).

Sensibiliser par la création

Du 4 au 12 mars 2021, 40h seront déployées pour les élèves des 8 classes de collèges participantes. Au total se sont 200 collégiens des Hauts-de-Seine sont amenés à questionner leurs usages des jeux vidéo et réseaux sociaux. Au programme : temps d’échange sur leur utilisation des réseaux sociaux et des jeux vidéo, débat autour de la question de l’identité numérique, visite de l’exposition de jeux vidéo indépendants (Game Factory au Cube), intervention d’un expert des jeux vidéo (Marc Kruzik)...

L’hyper consommation numérique des adolescents : un constat chiffré

  • 97% des jeunes de 10 à 17 ans consacrent 3h par semaine aux jeux vidéo (1)
  •  +15h passées par semaine sur les réseaux sociaux pour les 13 à 19 ans (2)
  • 32% des joueurs déclarent jouer davantage aux jeux-vidéo depuis l’annonce du premier confinement en mars 2020 (3)

(1) Étude SELL, « les français et le jeu vidéo en 2020 », novembre 2020
(2) Étude « Junior Connect : la conquête de l’engagement », Ipsos France, mars 2017
(3) Sondage réalisé par l'Ifop pour Oppo mobile entre le 25 et le 27 mars 2020

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