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Backlight : la réalité virtuelle à la sauce French

Véritable technologie de rupture, la VR est sur toutes les lèvres. Frédéric Lecompte, co-fondateur de Backlight, nous en dit plus sur le phénomène.

Où en est la France dans la course à la réalité virtuelle ? Quelles sont les évolutions majeures à attendre de la technologie ? Quels sont les freins majeurs à la création de contenus adaptés ou à l’adoption des dispositifs ? A l’occasion du salon Virtuality, dont L’ADN est partenaire, Frédéric Lecompte répond à nos questions.

La réalité virtuelle : proposer des Proofs Of Concept (POC) pour convaincre

Frédéric Lecompte a co-fondé Backlight, studio spécialisé dans la création digitale, il y a 9 ans. « A l’origine, nous faisions surtout des films d’animation pour la publicité web ou TV. Nous nous sommes rapidement diversifiés, pour intégrer en 2010 le marché de la réalité augmentée ». Assez naturellement, les équipes s’orientent vers la réalité virtuelle.

Depuis 3 ans, l’évolution du marché est palpable. « C’est intéressant, car nous grandissons avec lui : tout est encore à mettre en place ! » Oculus Rift, Samsung Gear, HTC Vive… Les équipes essayent, expérimentent et avancent au gré des innovations. « Aujourd’hui, c’est l’activité phare du studio, on est heureux de pouvoir proposer ça à nos clients ».

Des clients qui ont été réceptifs à l’approche de Backlight. « A l’époque des premiers prototypes, nous étions nombreux à en parler… Aux discours nous avons préféré montrer ce que l’on pouvait faire de la technologie, et nous avons créé Birdy Kingland ».

Birdy King Land - Oculus VR - Backlight Studio

L’initiative permet à Backlight de se faire un nom dans le milieu de la réalité virtuelle. Le point fort de l’expérience : le storytelling soigné, qui ouvre la porte à de nombreux partenariats à travers le monde. « Montrer ce que l’on sait faire permet de surmonter les obstacles qui peuvent exister quand on propose une nouvelle technologie : les marques et les agences ont pu se projeter, nous avons pu leur montrer comment appliquer la technologie à leur problématique ».

Aujourd’hui : un outil pour les pros ; demain : démocratisé par les gamers ?

« Ce qui est intéressant avec la VR, c’est que les possibilités sont infinies ». Frédéric Lecompte souligne que la technologie peut s’appliquer à toutes les problématiques, tous les secteurs : qu’il s’agisse de l’immobilier, de la santé, ou du divertissement… Chaque univers peut s’approprier la VR.

Pour le moment, le support reste plutôt utilisé par des professionnels. « Nous sommes dans une première étape vers la démocratisation, qui pourra passer par l’adoption des masques d’immersion par les joueurs ».

D’ici 5 à 10 ans, Frédéric Lecompte imagine une diffusion de contenus plus large, qui permettra de sortir du côté « événementiel » des expériences pour proposer des séries, par exemple.

La France : bien placée dans la course, mais encore quelques freins à lever

Les formations artistiques et techniques proposées en France sont plutôt pointues. La conséquence directe, c’est que l’aspect « French Touch » n’est pas négligé dans le paysage créatif global. « Nous avons des ambassadeurs très créatifs ! »

Cependant, toute prometteuse soit-elle, la réalité virtuelle coûte cher, et les systèmes de financement ne sont pas les mêmes que dans la Silicon Valley. « Or c’est le nerf de la guerre… »

Autre point à prendre en compte : la rapidité à laquelle la technologie évolue. « Il faut avoir des équipes de R&D capables d’assurer une veille aussi bien orientée sur le hardware que le software et le middleware ». En ce sens, il est nécessaire de faire preuve de pédagogie, auprès des marques et des agences qui doivent comprendre comment utiliser la technologie pour l’appliquer à une problématique de communication. « Si certains sont frileux, force est de constater qu’il existe une vraie demande, un vrai intérêt pour le contenu que l’on peut proposer en réalité virtuelle ».

Une vraie technologie de rupture, pas un gadget !

A ceux qui se posaient encore la question, la réalité virtuelle n’a rien d’une mode passagère. « C’est un medium à part entière, qui n’a rien à voir avec ce qu’a pu être la TV 3D par exemple ». S’il faut encore expérimenter, se former et tester les mécanismes qui sont propres à la VR afin de proposer du contenu réfléchi et adapté, les équipes sont persuadées qu’il s’agit d’une vraie technologie de rupture. « Nous avons des consultations quasiment tous les jours, nous recrutons des équipes dédiées… Les agences et les marques comprennent les enjeux et les opportunités offertes par la réalité virtuelle ».

Entre autres applications, Frédéric Lecompte imagine que toute notre vie sociale pourrait se retrouver en réalité virtuelle. « Il y aura des questions d’éthique à poser : à nous d’en faire bon usage et d’éviter les dérives ». Il faudra passer par une phase de responsabilisation, et pourquoi pas un système de notation des contenus…

L’immersion complète de la réalité virtuelle, à l’inverse des vidéos 360 qui proposent d’être simple spectateur, offre des expériences inédites et des perspectives d’engagement plus importantes. « Mais le mieux, c’est de l’essayer ! »


Backlight sera présent au salon Virtuality, du 24 au 26 février, au Centquatre. Vous pourrez découvrir 3 expériences différentes : de l’application de communication pour les marques avec 84.Paris, au ride dynamique pour les parcs d’attraction, en passant par le jeu vidéo.

Mélanie Roosen

Mélanie Roosen est rédactrice en chef web pour L'ADN. Ses sujets de prédilection ? L'innovation et l'engagement des entreprises, qu'il s'agisse de problématiques RH, RSE, de leurs missions, leur organisation, leur stratégie ou leur modèle économique.
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